Sequenze di apertura: Another World (Mario Morandi)
Quando
il game designer è programmatore e regista cinematografico: la celebre sequenza
di apertura presente in Another World
supera le finalità narrative e si pone come manifesto tecno-estetico del
proprio autore
Nel 1989, un giovane programmatore francese di nome Èric Chahi comprese
che utilizzando la grafica vettoriale *insieme ad una delle prime
tecniche di motion capturing (il rotoscope) avrebbe potuto creare
delle sequenze cinematografiche all’interno di un videogame Come Chahi
ha recentemente spiegato nel sito ufficiale di Another World, questa idea ha preceduto la pianificazione dello
sviluppo di gioco, facendo sì che la sequenza di apertura fosse realizzata come
banco di prova tecnico ed artistico per l’intera opera. La versione originale
pubblicata per Amiga nel 1991 comincia mostrando i titoli di testa, in cui
figurano l’autore e il sound designer, Jean-François Freitas. Musica ed effetti
sonori occupano una posizione di rilievo fin dalla prima scena della sequenza
introduttiva.
Un vento minaccioso viene bruscamente spezzato
dallo stridore delle gomme di un’auto sportiva, che al termine della derapata
parcheggia accanto al laboratorio. Dall’auto scende un uomo. I suoi capelli
rossicci sono in netto contrasto con i cromatismi bluastri del proscenio
virtuale, ma il campo lungo dell’inquadratura non permette di identificare i
connotati dell’individuo.
Breve ellissi. Vediamo in primo piano le
scarpe da tennis del protagonista oltrepassare la soglia dell’edificio. La
porta si chiude, e in quel mentre emerge una nota cupa che introduce il brano
di accompagnamento. Siamo in un corridoio, e osserviamo un ascensore scendere
nei sotterranei. Lo schermo è ora riempito da un colore violaceo, e al centro una
striscia verticale luminosa scorre verso il basso. Dopo qualche interminabile
secondo le porte dell’ascensore si aprono. Il momento è epifanico per lo
spettatore, conscio di incontrare per la prima volta il proprio avatar, ma lo
stesso non può dirsi per il protagonista, il quale sta compiendo azioni di
normale amministrazione.
L’espressione del viso è neutrale mentre si dirige
con passo monotono verso l’inquadratura. La t-shirt invade completamente lo
schermo. Si assiste a un rapido controcampo: oltre alle spalle dello scienziato
figura una porta blindata da un codice di sicurezza. La mano del
protagonista esegue l’accesso al
laboratorio, in cui un cervello elettronico scansiona il DNA di Lester Knight Chaykin, proiezione
autobiografica dello stesso Chahi. L’intelligenza artificiale saluta il
“professore” attraverso lo schermo, comunicandogli in modo quasi compiaciuto di
aver rilevato la chiave della sua Ferrari.
Lester è
seduto davanti alla macchina che controlla l’acceleratore di particelle. Uno
schermo volumetrico si innalza dalla strumentazione. Alla domanda “Run the
Experiment?” viene inserita la lettera “Y”. La musica inizia a introdurre delle
percussioni che non a caso ricordano la colonna sonora di The Terminator (James Cameron, 1986), la cui sceneggiatura fa del
paradosso spazio-temporale il suo punto di forza. Lo schermo avvisa che
l’esperimento inizierà entro venti secondi. Lester è imperturbabile, e con noncuranza
strappa la linguetta da una lattina per poi sorseggiarne il contenuto (un
dettaglio visivo poi riproposto in Breakdown
[2004], produzione sperimentale di Namco).
Durante il conto alla rovescia la musica è in crescendo: si interrompe allo scadere del tempo, segnando l’inevitabile. Il cielo sopra la Ferrari di Lester continua a lampeggiare e a tuonare. Un fulmine si abbatte sul laboratorio. La folgore entra all’interno dell’acceleratore di particelle, e termina il suo percorso nella stanza dove l’ignaro Lester e tutta la strumentazione lasciano il posto a una voragine pervasa da scariche elettriche. Schermata nera. Senza alcun preavviso si passa alla fase interattiva, che mette il giocatore in una situazione di estremo pericolo.
Quando
Lester emerge dall’acqua è un uomo nuovo. Tutte le sue certezze sono andate in
frantumi, e starà al giocatore partecipare alla sua dura lotta per la sopravvivenza,
sfidando l’ignoto in un Altro Mondo.
Èric Chahi rimescola i cliché dell’immaginario fanta-cinematografico per ottenere
una miscela dal gusto spiccatamente personale. Another World è stato definito un “cinematic platformer”, e questo
mette in luce il game design inevitabilmente transmediale, poiché nasce
dall’esigenza di conciliare il linguaggio cinematografico con il medium
videoludico. Il cinema è ovunque; oltre alla totale assenza di HUD (Heads-Up
Display), va fatta menzione per le cutscenes
che segnano in simultanea i punti salienti del gioco e della storia, mai
riempitive e sempre essenziali.
L’avventura riesce a trattare sensazioni e
sentimenti umani attraverso modalità allora e persino tutt’ora trascurate
all’interno dei videogiochi; oggi, creatori di videogames come Fumito Ueda (Ico,
Shadow
of the Colossus) e Goichi Suda (Killer
7, No
More Heroes) hanno dichiarato di essere stati influenzati dal talento
visionario di Èric Chahi, al quale spetta il riconoscimento di aver raccontato, senza parole e per mezzo
di tecniche avanguardistiche, una delle più belle storie mai narrate
all’interno di un videogame.
-Dal sito
ufficiale di Another World è
possibile acquistare o scaricare la demo della nuova versione per Windows ad
alta risoluzione, restaurata dallo stesso Chahi per il quindicesimo
anniversario della sua creazione (2006).
-Le versioni successive di Another World, in particolare quelle per
console prodotte da Interplay, differiscono in modo significativo
dall’originale, e molto fu fatto da Chahi per mantenere la stessa musica
introduttiva della versione Amiga (cfr. il portale
ufficiale) [nota 1]
-Sorprendente la recente
rielaborazione di Mat
Recardo della sequenza di apertura.
Questa "sequenza di apertura" e' stata esaminata da Mario Morandi
Note: 1. “Interplay mi impose di creare nuove musiche per tutti i livelli del gioco. Inoltre vollero che sostituissi tutte le musiche create da Jean-François. Così fu fatto, ma insistetti per mantenere quella dell'introduzione, si adattava perfettamente all'atmosfera del gioco, oltre ad essere sincronizzata con le animazioni. Divenne una vera e propria lotta, e cominciammo a comunicare solo tramite fax, le mie lettere diventavano di giorno in giorno più costanti. Interplay aveva un forte impatto sull'intero sviluppo del gioco, e non voleva scendere a compromessi. Decisi allora di adottare misure drastiche. Pensai di creare un fax interminabile. Un fax enorme, lungo un metro, in cui scrissi a grandi lettere "mantenere musica originale nell'introduzione". Inserii il foglio nel fax e composi il numero, quando la trasmissione cominciò incollai insieme le estremità della lettera, in modo da creare un anello che continuasse a girare fin quando non ci fosse stata più carta negli uffici della Interplay. Nondimeno tutta quella carta fuoriuscita dalla macchina del fax ebbe poco effetto. Fu Anne-Marie Joassim, avvocato di Delphine Software, ad esercitare la giusta pressione. Parlando in mio favore e richiedendo una volta per tutte che venisse mantenuta la musica originale.” (Èric Chahi)
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