Due brevi segmenti, separati tra loro da una schermata di caricamento e un logo. Dark Sector sfrutta il bianco e nero e l'assenza di interfacce visibili sullo schermo per evocare il look-and-feel del cinema.
La sequenza di apertura si apre con un flashback: Lasria, Unione Sovietica, 1987. Mare in tempesta. Un sottomarino apparentemente abbandonato emerge imperioso dalle acque burrascose. Un marinaio russo che indossa un basco con la stella rossa sale a bordo per investigare. La sua arma: una torcia elettrica. Ignoriamo che fine faccia, ma la smorfia di terrore che si forma sul suo volto prima dello stacco, non lascia presagire nulla di buono. La scena e' "ripresa" da diverse angolazioni che enfatizzano la posizione vulnerabile del marinaio. Il PDV e' quello di un'entita' misteriosa, che non compare sullo schermo, ma la cui presenza aleggia in modo sinistro a bordo del sottomarino fantasma.
Stacco. Ha inizio il secondo segmento. Lasria, vent'anni dopo. La camera riprende dal basso verso l'alto una fortezza (Vezra Gulag) e "vola" attraverso un arco di mattoni per inquadrare una sentinella ignara della "nostra" presenza. Dopo una breve conversazione con il walkie-talkie, la guardia viene strangolata da un misterioso personaggio in nero, che appare alle sue spalle, dalla sinistra. Si tratta del nostro alter ego, il quale sembra tutt'altro che entusiasta dall'idea di penetrare nella fortezza e piazzare una bomba - o per lo meno e' quanto comunica al suo superiore, via radio.
Il passaggio dalla sequenza di apertura alla fase propriamente interattiva e' contrassegnato da uno stacco, una transizione su sfondo bianco, quasi abbacinante. A quel punto la camera da presa virtuale, che ha ruotato attorno al nostro personaggio per qualche secondo, inquadrandone il fisico muscoloso e la sua figura sinuosa, lo riprende dalle spalle - segnalandoci "l'inizio del gioco". La prospettiva in terza persona verra' mantenuta nel corso dell'avventura, salvo qualche cambio di montaggio nelle cut scenes.
Da notare, nel gioco come nella sequenza di apertura, l'assenza dello HUD (Heads-Up Display): come in Peter Jackson's King Kong: The Official Game of the Movie, tutte le informazioni grafiche e le interfacce sono state rimosse, "per aumentare l'effetto di coinvolgimento" hanno dichiarato i game designer, Digital Illusions (esamineremo questo tema prossimamente). L'unica marca sovraimpressa alle immagine e' quella del nostro puntatore/mirino. L'intera sequenza usa un "filtro" scuro, che colloca cronologicamente gli eventi descritti nel passato. E' interessante notare che nel primo capitolo (Prologo) il cinema e' evocato direttamente da un proiettore e uno schermo sul quale scorrono le immagini di un filmato didattico sulle conseguenze dell'infezione. Si tratta di un tutorial decisamente meta-referenziale!
La sequenza di apertura: Download DarkSector.mov (Quicktime, 51 MB)
Il "cinema nei videogiochi": Download DarkSectorCinema.mov
Dark Sector (Xbox 360, PS3), sito ufficiale
Penso che l'analisi sia molto attenta.
Una critica che posso fare all'introduzione riguarda il punto di "stacco", in cui compare l'inevitabile scritta "Now Loading".
Questo a mio avviso spezza bruscamente il linguaggio cinematografico, e dubito che sia voluto, perché si tratta semplicemente di una convenzione comune del linguaggio videoludico.
Eppure mi viene da pensare ai caricamenti dei livelli del celebre Agony (Psygnosis, 1992)per Amiga: una sorta di "intervallo", senza alcuna dicitura, che mostrava un'illustrazione mentre suonava un brano in sottofondo a fini introduttivi.
Però a questo punto mi verrebbe da chiederti se un espediente così semplice (e così bello) si possa considerare "cinematografico".
Scritto da: Mario Morandi | 10/04/08 a 05:58