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17/04/08

Commenti

Mario Morandi

E' un argomento molto caldo questo, e spero che avrai modo di ritornarci più volte in futuro.
Sono d'accordissimo con gli spunti di partenza: mi è capitato più di una volta (parlando di cinema) di indicare l'esempio del bullet time in Matrix paragonandolo alla scena di lotta tra Neo e i mille agenti Smith di Matrix Reloaded, per per rimarcare la differenza tra "effetto speciale che supporta la narrazione (addirittura un momento epifanico in questo caso)" ed "effetto speciale con la storia intorno".
Esiste quindi anche nei film (spettacolari, cinetici) la subordinazione della trama rispetto a quello che accade sullo schermo.
In un certo senso, la cosiddetta "attrazione mostrativa" del cinema primitivo non è mai morta, e questo non è un male, ma andrebbe riconosciuto. Certo nei videogiochi viene molto più comodo pensare prima alle features/effetti speciali da inserire e poi "giustificarle" con una storiella di contorno (per i motivi che hai elencato).
Credo che insomma siano gli stessi autori di cinema/videogiochi che dovrebbero maggiormente "focalizzare la propria attenzione" sul "dispositivo diegetico" al "dispositivo ricreativo".
E tra i consigli che dai non potrei fare altro che aggiungere di rivedere la storia della narrazione all'interno del (multi)medium: dall'interactive fiction, alle avventure grafiche, agli RPG, fino a Shenmue e oltre.
La sfida di oggi non è quella di "inserire una bella trama in un videogioco", ma di renderla dinamica attraverso le meccaniche del videogioco d'azione moderno.
Se hai il tempo e la voglia di leggere questo mio intervento semi-provocatorio su Ars Ludica, consideralo come una risposta meglio argomentata al tuo articolo rispetto a questo lungo commento: http://arsludica.org/2008/03/30/interactive-fiction-strikes-back/

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