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30/01/08

La legge[rezza] dell'adattamento (1 di 2)

Nel saggio intitolato “Cinema e videogiochi, le leggi dell’adattamento”, Alexis Blanchet distingue due logiche di adattamento:

“La prima riguarda gli adattamenti videoludici la cui pubblicazione è simultanea all’introduzione nelle sale cinematografiche del film corrispondente […] Per “simultanea” intendiamo il lancio contemporaneo sul mercato – o, tutt’al più, con qualche mese di intervallo – dei prodotti filmici e ludici [..] La seconda tipologia di adattamento riguarda tutti quei film che hanno avuto una distribuzione nelle sale anteriore alla versione videoludica di qualche anno (o persino decadi). Tale logica, che definiamo adattamento ex post, è tipica di una industria ancora pionieristica, com’era quella del videogioco negli anni Settanta e primi anni Ottanta, […] ma e’ recentemente tornata in auge” (Blanchet 2008, p. 43)

Accanto alla nozione di “adattamento”, ivi intesa come la trasposizione degli elementi narrativi, stilistici e iconografici di una proprieta’ intellettuale (IP) da un medium all’altro, si potrebbero indicare tutti quegli spin-off che ri-elaborano, estendono e ampliano l’immaginario di partenza.  Non si tratta tanto di adattamenti, quanto di ampliamenti. Nel nostro caso specifico, l’interazione tra cinema e videogame ha prodotto almeno quattro differenti strategie testuali:

- Testi transmediali – prodotti che non si limitano a riprendere i medesimi contenuti di un’IP originale (romanzo, film, fumetto etc.), ma offrono contenuti aggiuntivi che – per lo meno sul piano teorico – promettono/offrono un ampliamento di senso del mondo finzionale. Gli esempi ricorrenti sono: Enter the Matrix, The Matrix Online e i giochi basati sull’universo di Star Wars. I testi transmediali sono generalmente prodotti e commercializzati in concomitanza o a breve distanza al fine di massimizzare gli investimenti e produttivi promozionali del prodotto chiave (in genere, la pellicola cinematografica).

- Adattamenti sincretici: con questo termini ci riferiamo agli adattamenti ex post che mirano a riproporre in forma digitale elementi narrativi di una IP distribuita su piu’ media. Un esempio e’ Robert Ludlum’s The Bourne Conspiracy (Sierra/Vivendi, 2008), un videogame per Xbox 360 e PS3 che miscela elementi del romanzo di Robert Ludlum e della trilogia cinematografica. In questo caso, il percorso produttivo parte dal romanzo, prosegue sul grande schermo e quindi arriva sul videogame.

- Spin-off: Esempio: Highlander (Eidos, 2008). Blanchet probabilmente indicherebbe un videogame originariamente annunciato nell’aprile del 2004 come un adattamento ex-post. In realta’, pur condividendo il titolo della pellicola interpretata da Christopher Lambert e  Sean Connery (che ha figliato tre seguiti, una serie televisiva creata nel 1992 e un anime), non e’ un adattamento in quanto pur essendo ambientata nel mondo finzionale della pellicola originaria, presenta personaggi e situazioni inedite. Il giocatore infatti interpreta Owen MacLeod anziche' Connor MacOwen, il protagonista dei quattro film. La sceneggiatura del videogame porta invece la firma di David Abramowitz, che ha sceneggiato la serie televisiva.

- Sequel transmediali: sviluppato in collaborazione con John Woo, Stranglehold non è un mero adattamento o un remake, bensi'  il seguito interattivo di Hard Boiled (1992), “interpretato” da una versione virtuale di Chow Yun-Fat, che riprende i panni del leggendario detective schizoide Tequila. Il sodalizio tra Woo e il videogame non deve sorprendere. Lo stile cinetico e funanbolico del suo cinema si sposa perfettamente alla natura iper-dinamica del medium digitale. Non a caso, alcune marche di riconoscimento – come l’uso della moviola per le sparatorie più intense – sono state letteralmente incorporate in decine di videogiochi. Stranglehold rappresenta per Woo un balzo nel futuro, o meglio un ritorno alle origini. Il gioco infatti propone un look-and-feel filmico impregnato di quella geniale ultraviolenza ormai del tutto assente nelle sue sempre più patinate, ma vacue, pellicole hollywoodiane (Paycheck? Ouch. Windtalkers? Passiamo oltre... Mission Impossible II? Missing in action). L’enfasi sul balletto dei proiettili anziché sui dialoghi stereotipati del divo di turno rendono Stranglehold un travolgente esempio di cinema interattivo, se ci perdonate il cliché d’annata (1995, o giù di lì). La rinuncia al fardello della narrazione – il videogame, com’è noto, non offre storie, bensì spazi di possibilità – impreziosisce l’esperienza. [Per approfondire: "Giocare con il cinema", Matteo Bittanti, Rolling Stone magazine, settembre 2007]

Supporto iconografico: La leggerezza dell'adattamento

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