Chuck Palahniuk @ Booksmith (May 28, SF)

on-stage interview/booksigning for Snuff
Wednesday, May 28 at 7:00 pm

 
Chuck Palahniuk's new novel, Snuff, is the story of a gargantuan gangbang. It tells the tale of an aging porn queen who intends to put an exclamation point on her career by having sex on film with 600 men in one day. The story begins with Mr. 600. The perspective then shifts to Mr. 72, before we encounter Mr. 137. Wild, funny, and thoroughly researched - Snuff goes where no literary novel has gone before. Who else but Chuck Palahniuk would dare do such a thing? Tickets for the event are priced at $35.00. Ticket price includes a pre-signed, 1st edition copy of Snuff. Books will be available for pick-up in-store after May 20, or at the event. Tickets are on sale at The Booksmith sale now!

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Comunque umani

Guido Ferraro, Isabella Brugo
Comunque umani
Dietro le figure di mostri, alieni, orchi e vampiri

Ferraro Quali sono i modi di rappresentazione del "male" e del "mostruoso" nell'immaginario collettivo? Avvalendosi di esempi cinematografici e letterari, i due autori raccontano in queste pagine come la cultura ha raffigurato queste categorie in personaggi estremi che assumono le forme del mostro, del vampiro, dell'alieno, del defunto che viola i confini tra lo spazio dei morti e quello dei vivi. Le storie di "mostri" presentano un nucleo di concetti chiave ricorrenti, sia pure in forme e con soluzioni diverse. Nello svelarlo, questo libro condurrà il lettore lungo un percorso che, muovendo da radici folcloriche, esplora la più forte concettualizzazione del male: quella che tende a una negatività assoluta, quasi metafisica. Nulla a che vedere con la dimensione quotidiana e umanizzata della colpa, dell'ingiustizia, del delitto. Il mostro è per statuto non umano; il vampiro è per sua natura perduto e viola con devastante evidenza la separazione tra la vita e la morte. L'alieno rappresenta per principio l'inconoscibile "altro" con cui è impossibile negoziare un terreno comune, concordare un linguaggio.

Da leggere al volo

Premio Duellanti 2008 (Triennale Milano, 28 maggio 2008)

Invito_premio_duellantiNotizia collegata

La grande rete della scrittura. La letteratura dopo la rivoluzione digitale

Segnalo un volume di recente uscita di Arturo Mazzarella, La grande rete della scrittura. La letteratura dopo la rivoluzione digitale (Bollati Boringhieri, 2008). Questa la sinossi:

Copj13asp "La contrapposizione sempre più marcata tra vecchi e nuovi media è un luogo comune che, dopo la definitiva affermazione della rivoluzione digitale, appartiene ormai al patrimonio delle certezze collettive. L'espansione della virtualità prodotta dai nuovi media sembra relegare tra le reliquie del passato quelle pratiche comunicative, come la letteratura, attraverso le quali la civiltà occidentale ha scandito il suo progresso. Ma è un'impressione di superficie. Considerata fuori dalla retorica che ancora l'avvolge in numerose sedi istituzionali, sgombrata da ipoteche etico-pedagogiche o estetiche, proprio la scrittura letteraria rivela oggi una insospettabile contiguità con l'universo dei media elettronici, mostrando il suo originario, costitutivo, carattere virtuale. È quanto esibiscono senza falsi pudori alcune tra le esperienze letterarie più vitali e innovative dell'ultimo ventennio: da Calvino, Celati e Tondelli a Kundera, Ballard, DeLillo, Ellis, Marias, Amis e Houellebecq. Grazie a loro gli incroci che si vengono a stabilire tra la letteratura e la videoarte, o il cinema digitale, i videogame e i videoclip diventano tutt'altro che uno scenario avveniristico."

Ne parliamo. Presto.

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DJ Spooky's Sound Unbound!

0262633639f30 "[My new] book is called Sound Unbound and it's a manifesto about sound art, digital media, and what I like to call contemporary composition. It has essays and interviews from people as diverse as Brian Eno, Pierre Boulez, Moby, Chuck D, Saul Williams, Jaron Lanier, Pauline Oliveros, Naeem Mohaiemen, and others. The audio companion to the book has super rare material from Sub Rosa Records, one of my favorite indie labels. I got rare material from Allen Ginsberg, James Joyce, Gertrude Stein, Iggy Pop, Jean Cocteau, Vladimir Mayakovsky, and lots other others. I guess you can think of the book as a kind of literary mashup." (DJ Spooky)

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Scott McQuire's The Media City

Scott McQuire's new book, The Media City, is now in print, thanks to Sage. I am attaching a flyer. This is going to be extremely interesting because...

51uvdde0wfl__ss500_ "Scott's research explores the social effects of media technologies, with particular attention to their impact on the social relations of space and time and the formation of identity. His current research concerns the spatial impact of media technologies. He has produced two major research reports concerning the effects of technological change on the Australian film industry, both commissioned by the Communications Law Centre, and jointly published by the Australian Key Centre for Cultural and Media Policy, and the Australian Film Commission. Crossing the Digital Threshold (1997) examined the impact of digital technology on film production, focusing on sound, picture editing and special effects, as well as the impact on skills and training, independent production and the emerging digital 'studio without walls'. Maximum Vision: Large Format and Special Venue Cinema (1999) explored the growing popularity of cinematic forms such as IMAX and theme park 'film rides'." (Spatial Aesthetics)

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Wu Ming 1 e l'allegoritmo

"Potrebbe essere interessante, sempre per vedere le radici 'sociali' delle scelte 'artistiche', suggerire come l'invasione delle ucronie sia probabilmente un prodotto dell'invasione di gioco e simulazione (videogiochi, modelli scientifici, mappe digitali...). Dove per 'gioco' si intende la capacità di sperimentare con l'ambiente come forma di problem-solving, mentre per 'simulazione' l'abilità di interpretare e costruire modelli di processi reali."

"Videogame. Ogni gioco ha un algoritmo e il giocatore deve apprenderlo, sevuole risolvere i problemi, affinare le proprie capacità e salire i livelli della pagoda come Bruce Lee in Game of Death. Ma ogni gioco è un'allegoria: è composto di immagini in movimento che rappresentano qualcos'altro (procedure matematiche, codice binario, il linguaggio che la macchina parla a se stessa). Il giocatore può apprendere l'algoritmo del gioco soltanto interagendo con le immagini, cioè con l'allegoria. Al fine di trovare l'algoritmo e seguirlo passo dopo passo, deve comprendere e padroneggiare l'allegoritmo. Decrittare l'allegoria, scoprirne i segreti." (Wu Ming 1)

Wu Ming 1 descrive la logica e le origini dell'allegoritmo. Ho tagliato e impasto le parti che mi stimolano il velupendulo, ma tutto il pezzo ("New Italian Epic") e' fottutamente brillante.

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WetellStories: Mason+Felton

Matt Mason and Nicholas Felton's Hard Times. Impressive stuff.

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Aldo Nove - Zero il Robot

"I robot non sono quei pupazzi metallici, tendenzialmente violenti, con le antenne, che aggrediscono gli uomini cattivi. I robot stanno in un mondo che non è né di qua né di là del mondo vero, ma a metà, come le persone eccezionali, che sanno stare a metà, tra fantasia e conoscenza, genio e modestia (come Rita Levi Montalcini o Margherita Hack, dice Aldo Nove). II mondo dei robot è un mondo dove le cose sono più sfumate, dove non c'è la "dura realtà" separata dalla molle fantasia, dove non ci sono centro e periferia rigidamente separati (come nel mondo vero in cui c'è la periferia degli anziani o quella dei bambini). Per entrare in contatto col mondo dei robot basta ascoltare certi bambini, perché i robot appaiono ai bambini, ad esempio quando hanno la febbre. Il primo robot apparso si chiama Zero, è apparso a Macerata e qui Aldo Nove ce ne racconta la storia..." (Bompiani)

Da Bompiani, a maggio, il nuovo libro di Aldo Nove.

Book Covers Should Be Judged

2260217111_93d9f7f6d4"Book covers are hard to design and nice to look at. An effective book cover manages to catch human’s eye and convey the idea behind the book on one single page. However, it’s getting even harder: to make a book really hard to forget, designers need to design the cover in a unique, creative and striking way. That’s not that different from Web where it’s important to build a sound information architecture upon a rather restricted design layout." (Smashing Magazine)


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(via Haddock)

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Schermi interattivi

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